NAMA : DAMAR JATI
NUGRAHANTORO
NIM
: 1401418248
NO. PRESENSI : 22
ROMBEL : E
"E-LEARNING"
1.
PENGERTIAN
E-LEARNING
Kemajuan
teknologi dan informasi saat ini berkembang sangat pesat. Seiring dengan
berkembanganya teknologi dan informasi kebutuhan akan suatu konsep dan
mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informartika menjadi tidak
terelakkan lagi. Salah satu contoh dari mekanisme belajar mengajar yang
berbasis teknologi informatika adalah pembelajaran elektronik atau yang biasa
disebut dengan e-learning.
E-learning
merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai
sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas
bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik
secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah
diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak
dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
Beberapa ahli mencoba menguraikan
pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
1.
Jaya
Kumar C. Koran (2002)
E-learning sebagai sembarang
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
2.
Dong
(dalam Kamarga, 2002)
E-learning sebagai kegiatan
belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan
belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
3.
Rosenberg
(2001)
Menekankan bahwa e-learning
merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi
yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
4.
Darin E.
Hartley [Hartley, 2001]
E-learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
5.
LearnFrame.Com
dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
E-learning adalah sistem
pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar
mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
6.
(Michael,
2013:27).
Pembelajaran yang disusun dengan
tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung
proses pembelajaran
7.
(Chandrawati,
2010).
Proses pembelajaran jarak jauh
dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi.
8.
(Ardiansyah,
2013).
Sistem pembelajaran yang digunakan
sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus
bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa.
2.
KARAKTERISTIK
E-LEARNING
Menurut Rosenberg (2001)
karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki
secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing
pembelajaran dan informasi.
Karakteristik
E-learning menurut Nursalam (2008:135)
adalah:
1.
Memanfaatkan jasa
teknologi elektronik.
2.
Memanfaatkan keunggulan
komputer (digital media dan komputer networks)
3.
Menggunakan bahan ajar
yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer,
sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
4.
Memanfaatkan jadwal
pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan
dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
3.
MANFAAT E-LEARNING
Manfaat E-learning
adalah:
1.
Fleksibel.
E-learning
memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses
perjalanan. Belajar Mandiri. E-learning memberi
kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan
belajar.
2.
Efisiensi Biaya.
E-learning
memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan
sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar
adalah biaya transportasi dan akomodasi.
Manfaat E-learning menurut
Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
1.
Penggunaan E-learning
untuk menunjang pelaksanaan proses belajar dapat meningkatkan daya serap mahasiswa
atas materi yang diajarkan.
2.
Meningkatkan partisipasi
aktif dari mahasiswa.
3.
Meningkatkan partisipasi
aktif dari mahasiswa.
4.
Meningkatkan kemampuan
belajar mandiri mahasiswa.
5.
Meningkatkan kualitas
materi pendidik dan pelatihan.
6.
Meningkatkan kemampuan
menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan
perangkat biasa sulit dilakukan.
Manfaat e-learning (Smaratungga,
2009) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1.
Meningkatkan kadar
interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur
(enhance interactivity).
Apabila
dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar
interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur,
antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar
(enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat
konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran
konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan
pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena
pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang
disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat
terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh
beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini
tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun
yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau
mendapat tekanan dari teman sekelas.
2.
Memungkinkan terjadinya
interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Mengingat
sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses
oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan
interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian
juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji
untuk bertemu dengan
guru/instruktur. Peserta didik
tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini,
Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan internet sebagai metode/media
penyajian materi. Sedangkan di Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan
internet untuk kegiatan pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal,
penggunaan internet di UT masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang
disebut sebagai “tutorial elektronik”.
3.
Menjangkau peserta didik
dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
Dengan
fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas.
Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana
saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar
dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi
siapa saja yang membutuhkan.
4.
Mempermudah penyempurnaan
dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as
archivable capabilities).
Fasilitas
yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus
berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik.
Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai
dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik
dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran
dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik
maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina
materi pembelajaran itu sendiri.
Pengetahuan
dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai
terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar
elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri.
Harus ada komitmen dari instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan
belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta
didiknya.
E-learning
mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran.
Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur
maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi
informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun
kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat
menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh
peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta
didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun
soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan
dalam rentangan waktu tertentu pula.
4.
KOMPONEN E-LEARNING
Komponen yang membentuk e-learning
(Romisatriawahono, 2008) adalah:
1.
Infrastruktur e-learning
Infrastruktur
e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat
berupa Personal Computer ((PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi
(Febrian, 2004)), jaringan komputer (yakni, kumpulan dari sejumlah perangkat
berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung
dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito, 2005)), internet
(merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai
komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia (Febrian, 2004)) dan
perlengkapan multimedia (alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi (Febrian, 2004)). Termasuk di dalamnya peralatan
teleconference (pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada
pada lokasi yang berbeda secara geografis (Febrian, 2004)) apabila kita
memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui
teleconference.
2.
Sistem dan aplikasi
e-learning
Sistem
dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System
(LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses
belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu
program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan
konten pelatihan (Ellis, 2009)), misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan
manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan
materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), serta sistem ujian
online yang semuanya terakses dengan internet
3.
Konten e-learning
Konten
e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem
(Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk
misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif
seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse,
keyboard untuk mengoperasikannya) atau Text- based Content (konten berbentuk
teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com,
dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat
dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun.
Sedangkan
’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan sama dengan
proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (dosen) yang
membimbing siswa (mahasiswa) yang menerima bahan ajar dan administrator yang
mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
5.
PROGRAM E-LEARNING
Konsep
keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi
informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang
memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf,
cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal
kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara
konsep, dosen e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang
disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab
pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran,
penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif,
penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara
elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas
biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio,
video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut
Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning, antara
lain perlu:
a.
Mengerti
tentang e-learning,
b.
Mengidentifikasi
karakteristik mahasiswa,
c.
Mendesain
dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi
baru,
d.
Mengadaptasi
strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e.
Mengorganisir
materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f.
Melakukan
training dan praktek secara elektronik,
g.
Terlibat
dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h.
Mengevaluasi
keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.
Sementara
itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu
dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain
:
·
Berkaitan
dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan
dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen,
daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
·
Kemudahan
akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh
uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk
pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal
online
·
Komunikasi
dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang
menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu
pengumpulannya
6.
EFEKTIFITAS E-LEARNING
Program
e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus pada kebutuhan
bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang tepat hanya dapat
diseleksi ketika elemen-elemen ini dimengerti secara detil. Kenyataannya,
kesuksesan program e-learning berhubungan dengan usaha yang konsisten dan
terintegrasi dari mahasiswa, fakultas, falilitator, staf penunjang, dan
administrator.
·
Mahasiswa.
Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswa adalah untuk
belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga perlu didukung
oleh keadaan lingkungan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan dan
kemampuan untuk menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul yang
terbaik. Ketika instruksi disampaikan pada suatu jarak tertentu, menghasilkan
tantangan tambahan karena mahasiswa sering terpisah dari kebersamaan latar
belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit kesempatan untuk
berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada hubungan
teknis untuk menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.
·
Lembaga/Universitas.
Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga pada tanggung jawab
lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman materi dan
pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan para mahasiswa.
·
Fasilitator.
Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempat yang
bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih efektif,
seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang dilayani dan
harapan yang diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus
mengikuti arahan yang sudah ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan
peralatan, mengumpulkan tugas para mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak
sebagai instruktur setempat.
·
Staf
Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga dengan
penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan
dan penyampaian materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright,
penjadwalan, pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis, dll. Staf
penunjang merupakan kebutuhan utama untuk menciptakan keadaan, sehingga
e-learning tetap pada jalur yang benar.
·
Administrator.
Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan suatu program
e-learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika
program sedang beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanya
sekedar memberikan ide, tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensus
dengan para pembangun, pengambil keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerja
sama dengan personel teknis dan staf penunjang, meyakinkan bahwa sumberdaya
teknologi perlu dikembangkan secara efektif untuk keperluan misi akademis
kedepan. Lebih penting lagi bahwa didalam mengelola suatu akademik perlu
merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning
merupakan tanggung jawab utama.
7.
STRATEGI E-LEARNING
Strategi
penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar, diharapkan
dapat meningkatkan daya serap dari mahasiswa atas materi yang diajarkan;
meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa; meningkatkan kemampuan belajar
mandiri mahasiswa; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan,
meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi
informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya
jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan komputer, tidak
terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut di atas, dalam
pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang
ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya
mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik
belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan mahasiswa
dan penyimpanan data kemajuan mahasiswa.
Materi
dari pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan
dengan teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber
dari tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang
menampilkan seorang ahli mekanik menunjukkan bagaimana caranya memperbaiki
suatu bagian dari mesin mobil. Dengan animasi 3 dimensi dapat ditunjukkan
bagaimana cara kerja dari mesin otomotif dua langkah.
Menurut
Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
1.
Learning by doing.
Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah
simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat
dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih
dengan pesawat yang sesungguhnya
2.
Incidental learning.
Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari,
oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu
melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya
dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara
melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
3.
Learning by reflection.
Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak
dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan
cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses
masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan
berdasarkan masukan dari mahasiswa.
4.
Case-based learning.
Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek
yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan
kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari
nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
5.
Learning by exploring.
Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang
hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara
melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan
informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari
sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed
learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai
tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam
melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk
mencapai tujuan tersebut.
8.
KELEBIHAN
E-LEARNING
Kelebihan E-learning ialah
memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui
berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L.
Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
1.
Lebih
mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks,
animasi, suara, video.
2.
Jauh
lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum
audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
3.
Jauh
lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok
bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4.
Tersedia
24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada
semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.
9.
KEKURANGAN
E-LEARNING
Kekurangan E-learning menurut L.
Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning membutuhkan
peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard, dsb).
Kekurangan
E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
1.
Kurangnya
interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
2.
Kecenderungan
mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya
aspek bisnis/komersial.
3.
Proses
belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4.
Berubahnya
peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional,
kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT
(information, communication, dan technology).
5.
Tidak
semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan
masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6.
Kurangnya
sumber daya manusia yang menguasai internet.
7.
Kurangnya
penguasaan bahasa komputer.
8.
Akses
pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta
didik.
9.
Peserta
didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video
karena peralatan yang tidak memadai.
10. TEKNOLOGI PENDUKUNG E-LEARNING
Dalam prakteknya e-learning
memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah:
1.
computer based
learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer;
2.
computer assisted learning
(CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Teknologi pembelajaran terus
berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan
menjadi dua, yaitu:
1.
Technology based learning
2.
Technology based
web-learning
Technology
based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies
(radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies
(video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based
web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin
board, Internet, e-mail, tele-collaboration)
Dalam
pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi
dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video).
Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance
education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi
dengan keunggulan teknologi e-learning ini.
Di antara
banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi
standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail,
Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide
Web (WWW)”. Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria
dasar yang ada dalam e-learning, yaitu:
1.
e-learning bersifat
jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat menyimpan atau
memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg
menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
2.
e-learning dikirimkan
kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.
CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal
lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa
digolongkan sebagai e-learning.
3.
e-learning terfokus pada
pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli
paradikma tradisional dalam pelatihan.
Ada beberapa alternatif paradigma
pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah system “dot.com
educational system” (Kardiawarman, 2000). Paradigma ini dapat mengitegrasikan
beberapa system seperti;
1)
paradigma
virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang
berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan
guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil
alih oleh system belajar tersebut.
2)
virtual
school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar,
menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma
ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar
kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.
3)
paradigma
cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system.
Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap
artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam
internet.
Untuk dapat menghasilkan
e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga
hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana, personal,
dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam
memanfaatkan teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan,
akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu
belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan
pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar
dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi
dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih
personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala
persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah
berlama-lama di depan layar komputernya
Kemudian layanan ini ditunjang
dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta
didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat
mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar,
Onno W. Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori games. Teori ini
dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar
games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah
mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya
lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan
tersebut dengan senang hati.
11. PELUANG DAN TANTANGAN
Tentunya
sebagai sebuah paradigma pembelajaran, E-Learning memiliki tantangan. Baik
bersifat teknis seperti kurangnya dukungan fasilitas dan infrastruktur erta
minimnya kecakapan dan kompetensi penggunaan oleh para guru. Sedangkan untuk
tantangan non-teknis ialah masih adanya anggapan miring akan minimnya tingkat
efektivitas pembelajaran e-learning terlebih di beberapa daerah, belum lagi
penentangan dari kalangan masyarakat umum yang menganggap bahwa pembelajaran
e-learning ialah paradigma pemborosan dan berdaya guna rendah.
Akan
tetapi e-learning tetap memiliki peluang dan penerimaan yang besar, selain asas
kemudahan dan efektivitas yang paripurna. E-learning mampu mengarahkan kultur
maya para siswa yang sebelumnya hanya memiliki orientasi penggunaan internet
sebatas permainan (game) maupun jejaring sosial. Diharapkan dengan adanya
e-learning kelak para siswa akan dapat menemukan arah belajar di depan monitor
komputer dan perangkat pembelajaran visual lainnya. Hal ini tentu akan
berpengaruh ositif terhadap budaya positif bangsa.
NAMA : DAMAR JATI NUGRAHANTORO
NIM
: 1401418248
NO. PRESENSI : 22
ROMBEL : E
ROMBEL : E
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain :
Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
0 Comments